Что из себя представляет объектно-ориентированное программирование

e1622dae

Парадигма подготовки – это набор правил и показателей, соблюдаемых создателями, чтобы вынести точную стилистику и модель сочинения кода.

Целая парадигма помогает избегать погрешностей, упрощает работу в команде и форсирует подготовку. Ориентируясь на одну парадигму, можно правильно структурировать код приложения, понимая отчетливые правила, подобранные командой, которая действует над точным планом.

Есть разные виды парадигм, к примеру установленный, направленный на работу с функциями, либо логичный, предполагающий решение стандартных закономерных задач в духе «если А = true, то и B = true». А есть и не менее любопытный подход к заключению задач подготовки, и это ООП-парадигма.

Объектно ориентированное программирование python – это одна из парадигм подготовки, предполагающая организацию компьютерного кода, ориентируясь на данные и субъекты, а не на функции и закономерные конструкции.

Как правило субъекты в таком коде представляют из себя полновесные блоки с данными, которые имеют установленный набор данных и перспектив. Субъект может одушевлять что угодно – от человека под названием, фамилией, номером мобильного телефона, паролем и другой информацией до небольшой программы с максимумом данных из настоящего мира, а повышенным комплектом функций. Субъекты могут вести взаимодействие между собой, клиентом и любыми иными элементами программы.

ООП вынуждает создателей сосредотачиваться на субъектах, которыми нужно жонглировать, а не на той логике, что дает возможность менять данные и как-нибудь с ними вести взаимодействие. Такой подход прекрасно работает в истории с всеохватывающими компьютерныйми заключениями, требующими регулярной помощи со стороны большого числа разработчиков программного обеспечения.

Компьютерный код, написанный с учетом принципов ООП, хорошо структурируется на 4 главных объектах (время от времени акцентируют и больше, включая в перечень частей модули и прочие конструкции, сопряженные с объектно-ориентированной парадигмой, а мы адресуемся к ним позднее, говоря о превосходства и принципах представляемой модификации).

Несмотря на то что в составе ООП субъекты располагаются не на 1-м месте, мы начнем с них, в связи с тем что это упрощает совместное осознание парадигмы.

Субъект – это ломоть кода, представляющий элемент с точным комплектом данных и функций. К примеру, вы делаете видеоигру, в которой есть персонаж. Ваш персонаж.

Данный персонаж в коде вполне может быть отдельным субъектом с такими данными, как состояние здоровья, мощь, живучесть, способность и ущерб, и функциями (способами) – это могут быть волшебные возможности либо особенные способы, применяемые персонажем. Субъекты могут представлять прочих героев и средства перемещения.

Методы – это функции, изображенные внутри субъекта либо класса. Они относятся к точному субъекту и дают возможность вести взаимодействие с ними либо иными частями кода. Выше мы коснулись «способности» персонажа-объекта, вот они и считаются наиболее ясным изображением способов. Когда ваш персонаж осуществляет действие в игре, он использует метод, изображенный в его субъекте.

Свойства – это точные характеристики субъекта. Если вы хоть незначительно известны с программированием, то свойства можно представить в качестве неустойчивых с данными. Возвратившись например с игровым персонажем, в роли атрибутов можно представить характеристики в духе значения выносливости, скорости и прочих неподвижных признаков.

Классы. Это наиболее отвлеченная и общая выкройка в ООП. Что-нибудь в духе стандарта, на основе которого создаются иные детали конструкции кода.

Вновь объясню на примере игры. В какой-либо онлайн-РПГ вполне может быть груда различных героев: бойцы, лучники, люди, орки. Представлять любого по раздельности трудно и бессмысленно, так как у них очень много всеобщих данных и способов.

Потому у нас есть возможность сделать класс – другими словами субъект, способный стать основой для прочих субъектов. К примеру, класс – персонаж. Он может идти, биться, имеет характеристики вроде значения состояния здоровья либо числа маны, другими словами свойства, что есть у любых рас и классов в нашей РПГ. На иллюстрациях и схемах данная структура смотрится куда удобопонятнее.

Объектно-ориентированное программирование исповедует ряд принципов, находящихся в базе правил образования и применения всех структурных частей, включая классы, субъекты, методы и другие детали.

Инкапсуляция. Данный принцип говорит, что вся значительная информация, нужная для работы субъекта, в нем же и находится. И лишь некоторые данные доступны для наружных функций и субъектов.

Данные точного субъекта либо класса лежат в краях этого субъекта либо класса. Придавать в них перемены, применяя иные классы, невозможно. У круга есть право лишь требовать «публичные» методы и свойства.

Такой подход гарантирует высокий уровень безопасности, и снижает возможности на невольное поражение данных внутри некоторого класса либо субъекта со стороны.

Наследование. Это именно главная сущность отношений между классами и субъектами, изображенная выше. Чтобы не формировать гору одинаковых субъектов либо классов, можно сделать класс над классами с не менее всеобщими характеристики и функциями, а затем равномерно наследовать от него те либо другие возможности. Применяя особую систему, разработчик программного обеспечения может взять из класса ряд атрибутов либо способов, оставить их в прошлом виде и пополнить свежими или немного ревизовать на свое усмотрение, а затем сделать из них эксклюзивный субъект либо подкласс для предстоящего наследования настроек.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *