Как виртуальная реальность поменяет наше взаимодействие с технологиями

e1622dae

Развитие технологий кардинально меняет и зачастую упрощает нашу обыденность. Так, нам больше не нужно по утрам лениво громыхать к углу постели, чтобы нажатием на огромную ярко-красную кнопочку выключить неприятный звук будильника, — отныне мы пользуемся очень тихо вибрирующими фитнес-трекерами. А чтобы получить свежий выпуск новостей, нынче нам не стоит каждый день топотать к журналистскому киоску — мы просто выходим в и мгновенно получаем важные нарезки самых разных мероприятий.

Заключительный мировой технический переворот, совершенно изменивший жизнь людей, случился примерно 20 лет тому назад: население земли перешло от газет и послеобеденных радиошоу к миру цифровых медиа.

Но эта «новая реальность», лишь поспевшая занять собственную нишу в нашей повседневности, отныне сама располагается на грани сейсмического сдвига. Если технологи и футуристы невинны, в обозримые десятилетия обычные нам экраны будут изменены парой очков. И, нет, речь в данном случае идет не только лишь о исключительно мировых нововведениях.

Наше взаимодействие с техникой испытает серьезных, базовых перемен вообще. VR Пятигорск добавит свежее измерение, пространство вокруг нас — то, с чем до этого мы никогда в жизни не сталкивались. Как мы будем с ним вести взаимодействие? Как оно преобразит обычные нам внешние виды? И что, наконец, полагают по поводу VR технические великаны? Что же, давайте это разузнаем.

В прежние времена тематика компьютерных интерфейсов являлась довольно-таки узкоспециализированной, исторически закрепившись за компьютерными инженерами и техническими специалистами по психологии. Однако за прошедшие десятилетия она вышла далеко за границы исключительно квалифицированного круга. Впрочем клиенты практически в ста процентах случаев имеют о данной области исключительно домашнее представление, все-таки они спорят о ней с огромнейшим наслаждением.

Но когда речь идет о виртуальной реальности, то оказывается, что некоторые из нас не в состоянии себе представить ее будущее: «VR — это, очевидно, круто: чего стоят одни лишь онлайн американские горки! Однако я до сегодняшнего дня не осознаю, как будут переделаны текущие 2D-интерфейсы в масштабное многомерное пространство?..».

Чтобы предельно беспристрастно ответить на данный «популярный» вопрос, сначала нам необходимо попасть в прошлое, которое продемонстрирует, как компьютерные внешние виды растут в целом.

Сначала, как и надеется, не было ничего: первые ПК (большие машины, которые употребляли очень много энергии и требовали отличного замораживания) не имели даже дисплея. Информацию в них требовалось заводить с помощью перфокарт или перфолент.

Любая перфокарточка служила для изображения одной строки программы. Если в ее коде бывала ошибка, то надо было найти дефективную перфокарту, заменить ее, затем включить платформу снова. Это занимало много времени. В особенности трудно было, когда перфокарты не имели надписей — тогда устанавливать негожую перфокарту разработчикам программного обеспечения оставалось прямо по кодам (вычеканенным на ней отверстиям).

Однако наиболее трудоемкой считалась работа с перфолентами. В случае ошибки притом, что положение просчета можно было установить только по кодам, нужно было еще и обозначить данную погрешность, набить свежую врезку с некоторыми прошлыми и дальнейшими данными, назначить кусочки лент, объединить их скотчем, прорвать окна шилом, чтобы устройство могло верно думать окна, и лишь потом — включить платформу заново.

Логично, что работать за такими ПК могли лишь специально наученные эксперты. «Домохозяйкам» же оставалось только смотреть на это действо да восторгаться исключительной выдержкой и упорством разработчиков программного обеспечения.

Однако время текло, ПК развивались и быстро понижались в габаритах. Спустя несколько десятков лет вышли первые ЭЛТ-мониторы и клавиатуры — специфические посредники между человеком и платформой. На смену отверстиям в перфокартах и перфолентах пришли первые языки программирования, которые сделали печатное слово не только лишь методом ведения разговора между людьми, но также и методом взаимодействия с техникой.

Так как ввод слов надо было некоторым стилем контролировать (не набирать же их втемную!), значит, совместно с первыми языками программирования люди придумали и первые компьютерные внешние виды: так именуемые CLI, Command Line Interfacеs, «интерфейсы командной строки». Они значительно облегчили жизнь разработчикам программного обеспечения, которым стало значительно легче распоряжаться информацией, иерархически хорошо устроенной на твердых дисках.

Тем не менее, до текущих интерфейсов CLI до сих пор было далеко. Впрочем использовать ПК стало в несколько раз легче, процесс работы с ним был как и раньше очень головоломным и в глазах людей все также напоминал мистику.

Никаких ослепительных менюшек и других сегодняшних «плюшек»: вся графика на дисплее сближалась только к белым знакам на пугающем темном фоне. Настолько же безынтересным, однотонным и занудным было и само взаимодействие с ПК, которое показывало собой не более чем ручной комплект команд и их настроек. Мышки, без которой сегодня нельзя справиться, совсем не было в природе. Логично, что дилетанты по-прежнему были обязаны плыть вне компьютерного «борта».

Так длилось до конца 60-х, потом положение конструктивным стилем начало изменяться. А все благодаря Дугласу Энгельбарту, основателю из Стэнфорда, который 9 января 1968 года провел собственную знаменитую демонстрацию, навек изменившую нашу культуру.

В тот день мир увидел свежую модель взаимодействия с ПК, за пределами которой вчера в принципе нельзя представить работу за ПК.

Например, Энгельбарт продемонстрировал многооконную систему вывода информации, векториальную графику, гипертекст, работу с буфером размена, систему подсказок с контекстной привязкой и изменение объема окошек с помощью курсора, контролируемого т.н. «мышкой» — бесхитростным устройством, которое также было в первый раз показано североамериканским экспертам в процессе демонстрации.

На самом деле, Энгельбарт показал большой аудитории первый GUI — Graphical User Interface — «графический пользовательский интерфейс», возложивший начало эре, в которой для управления ПК человеку не нужно быть специалистом в этой области.

При этом это было не только еще одно технологическое изобретение. GUI сподвигнул население земли на замену восприятия — наиболее истинную переворот мышления.

Если в те годы ПК оценивались людьми только как машины обработки данных, как такие себе избыточные счетные машинки, усилиями Энгельбарта ученые и энтузиасты в конце концов увидели в них потенциал к чему-то более большому. Практически, они поняли в ПК свежее средство связи, автомашину, которая не будет вторым инструментом бюрократии; которая, наоборот, будет инструментом индивидуума — на самом деле компьютером.

Платные компании одними из первых схватили эти изменения. Смекнув, к чему все движется, грядущие «боги ПК» — Джобс, Гейтс и т.д. — твердо приняли курс на преображение бессмысленного ПК в инстинктивно понятный аксессуар, и в лабораториях еще лишь начинающих собственный маршрут Xerox, Эпл и Майкрософт вовсю вскипела работа над образованием обычных интерфейсов.

Для начала компьютерные дизайнеры полностью определились со методом ввода команд: набираемые вручную строки программ были брошены сзади, а на первый план вышли кликабельные символьные иконки, которые можно перетаскивать и создавать по всему дисплею; возникли виджеты, выпадающие меню; а основной философией интерфейсов стала так называемая Desktop Metaphor, по которой некоторые документы представляются как листы бумажки, а ассортименты файловой системы — как папки для этих листов. Как следствие, первостепенная цель дисплея состоит в изображении клиенту его «рабочего стола» (онлайн примера его настоящего десктопа), на котором можно расположить все такие же документы и папки, а их содержание вполне может быть открыто в автономном окне и иметь вид стандартного картонного документа.

Впрочем на данный момент Desktop Metaphor воспринимается как что-то естественно разумеющееся, на то время это были важные и, не испугаюсь этого слова, бесстрашные инновации — инновации, благодаря которым не ужаснувшиеся инноваций личные компании благополучно прошли «гаражно-наколенный» момент и в конце концов преобразовались в большие IT-корпорации, с соображением которых сегодня являются все.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *